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Este mazo solo se puede describir con las palabras "Todopoderoso", que se pueden manejar fácilmente en la pausa rápida, la velocidad media y la etapa final. La guerra de esclavos enemigos más grande de BTW se ha ido. Análisis de las cartas que quedan. Druidas Druidas /Lodos /Guerras de árboles antiguos: Los Muros están mirando los tesoros 6. Después de que las garras y el barro hayan sido engañados en la etapa temprana, los árboles antiguos de la guerra estarán en la escena, y el lado opuesto no querrá golpear la cara. Zombies de carne: un pie, útil para las pausas rápidas y la monta de Buda, para asegurar que las escenas anteriores no sean reprimidas por las raíces: una tarjeta clave, para resolver cualquier pequeña cosa mala alemana (como el pastor agregó Enze Entourage, Ysera, Galeries Lafayette, Lion, Mystery Challenger, etc ...) No te preocupes por los opuestos. Después de 99 pruebas, el 99% de los seguidores son oponentes o inútiles. Amenaza con nosotros. Los momentos clave con Sylvanas también tendrán un efecto milagroso. Las dos cartas del as: la tasa de victorias del 100% contra la guerra depende del doble as, la solución, el misterioso desafío que resuelve el viaje misterioso y la venganza, el gigante y el segundo rey que derrumbó al rey, y la máquina mágica que tiene más escalas recientemente. A, debe tener dos. Un caballero del leopardo: Somos el último grupo de cartas, con dos demasiado derrochadores, el toque tardío es inútil, un trozo de boloñesa caballero leopardo contra el ataque rápido. Tastin: Un pie, la primera cara de ataque anti-rápido. Kel'Thuzad: También he cambiado el peso total de gramos. Siento que todavía hay una pared de la pared total. Es una virtud de la pared. Mientras gane un seguidor, no perderá dinero. 6-8 no le teme a la carta de triunfo. Negrita, no una bomba sagrada de luz. Aquí para hablar de ello, debe ser extraño en el campo y luego el peso total, no menos que el mejor para no desnudarse. Análisis de ideas ¿Muro todavía necesita habilidades? Una ronda del siguiente muro, este juego de cartas que no tomamos para matar, para disipar el campo principalmente. Permítanme hablar sobre los puntos importantes del período anterior de permanencia en la tarjeta: se debe dejar 1 activación, la primera mano no deja 4 tarifas, la última mano para permanecer 4 tarifas. 2 Cuando hay un crecimiento salvaje y un caballero leopardo, la primera mano es jugar el ataque rápido y permanecer en el caballero leopardo, y permanecer salvaje. Después de que la mano pueda quedarse, 3 salsa de carne debe seguir en la batalla profesional: paseo misterioso (64 abierto): ahora la escalera es realmente misteriosa montada por todo el cielo, comienza a encontrar activación, crecimiento, seguidores de bajo costo, no te enojes (la misteriosa multitud de monstruos montados en la estación tiene una gran capacidad, Solución poco clara, desactive el juego en el proceso del juego, no deje que el controlador lo siga. El jugador de cartas comienza a jugar el juego, es mejor no romper la venganza. No hay escena en el lado opuesto. Cuando el retador agrega 5 misterios, rompe sus 5 misterios. Finalmente, la carta de triunfo se derrumba. Básicamente, cada juego es el mismo. Las cartas de doble as no tienen que preocuparse por no poder dibujar. Después de la pelea, guarda silencio ante Lafayette. Jugar contra el misterio, jugar más, hábil, naturalmente fácil. T7 /Caza de velocidad media (82 abiertas): todo el camino a través de la pared está roto, el estándar Druid comienza a sostener la carta, usa la salsa de carne y el leopardo para navegar en el misterio, no se permite que ningún misterio de bajo costo lo rompa (la trampa es el ritmo de la carta) ), solo una ronda al final de una ronda. Mientras no sea negro, es una buena victoria. Ley mecánica (82 abierta): es muy bueno jugar, no hay mucho que decir, no hay una solución para el árbol de la guerra y puedes dejar tu ira. Método del ritmo (73 abierto): demasiadas variantes, un poco molesto con el misterio, seguidores de calidad total son demasiado reflejados, silenciosos científicos silenciosos, que quedan para barrer al demonio del fuego, comienzan a bajo costo, juegan lentamente. Roaring Deer (82 abierto): Es muy bueno jugar, incluso si es lo contrario, es difícil ganarnos. No creas que puedes disparar una pared para una ronda. Las raíces pueden dar a Xiong De y al árbol de la guerra. No dejes la escena para Roaring Deer. Doble as a putrefacción no puede ser una armadura virtual. Contra la guerra (91 abierto): No compre demasiado para asegurarse de que 3 seguidores en el campo sean suficientes, recuerde usar los asesinatos y los golpes de escudo en el lado opuesto, no se apresure a tomar la sangre, juegue despacio, generalmente contra la guerra. La tarjeta está bombeando luz.
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