DirectX's history

  

Computer Store DirectX no es una API de gráficos, es una API muy utilizada por Microsoft Corporation. Incluye Direct Graphics (Direct 3D + Direct Draw), Direct Input, Direct Play. Múltiples componentes como Direct Sound, Direct Show, Direct Setup y Direct Media Objects proporcionan un conjunto completo de soluciones de interfaz multimedia. Es solo un excelente rendimiento en gráficos 3D, lo que lo hace sombrío en otros aspectos. DirectX fue desarrollado originalmente para compensar la falta de gráficos y capacidades de procesamiento de sonido del sistema Windows 3.1, y se ha convertido en una interfaz que tiene una influencia decisiva en todos los aspectos de todo el sistema multimedia. DirectX 1.0 La primera generación de DirectX no tuvo éxito. Muchos hardware no eran compatibles en el momento del lanzamiento. En ese momento, se adoptó básicamente la API de gráficos profesionales OpenGL. La falta de soporte de hardware se convirtió en el mayor obstáculo para su popularidad. DirectX 1.0 es el primer programa que puede leer información de hardware directamente. Proporciona un rendimiento más directo del hardware de gráficos de lectura (como el movimiento de bloques en la tarjeta de visualización) y las funciones (funciones) básicas del dispositivo de entrada y sonido, lo que permite el desarrollo de juegos para lograr imágenes bidimensionales (2D). Acelerar En este momento, DirectX no incluye todas las funciones 3D ahora, y todavía está en su infancia. DirectX 2.0 DirectX 2.0 ha realizado algunas mejoras en los gráficos 2D, agregando algunos efectos dinámicos, utilizando la tecnología Direct 3D. De esta manera, DirectX 2.0 es bastante diferente de DirectX 1.0. En DirectX 2.0, las imágenes tridimensionales (3D) se aceleraron utilizando la “simulación simple y la simulación RGB”. DirectX 2.0 también utiliza un programa de configuración de usuario más fácil de usar y corrige muchos de los problemas con la interfaz de la aplicación. A partir de DirectX 2.0, la arquitectura de diseño de DirectX se ha completado en gran medida. DirectX 3.0 DirectX 3.0 se introdujo poco después del lanzamiento de Windows 95 en la última versión de 1997. En este momento, los juegos en 3D comenzaron a ganar popularidad, y DirectX ganó gradualmente el reconocimiento de los proveedores de hardware y software. En 1997, había tres estándares de interfaz de aplicación, a saber, la interfaz profesional OpenGL, la interfaz DirectX D de Microsoft y la interfaz Glide de 3DFX. En ese momento, 3DFX era el fabricante de tarjetas gráficas más poderoso, y su interfaz Glide era, naturalmente, la más utilizada. Sin embargo, con la disminución de 3DFX y la disminución de los gráficos Voodoo, la interfaz Glide desapareció gradualmente. DirectX 3.0 es una actualización simple a DirectX 2.0 que no tiene muchos cambios en DirectX 2.0. Incluye algunas modificaciones y actualizaciones a DirectSound (para funciones de sonido 3D) y DirectPlay (para juegos /red). DirectX 3.0 integra efectos 3D más simples y no es muy maduro. DirectX 5.0 Microsoft no introdujo DirectX 4.0, sino directamente DirectX 5.0. Esta versión ha hecho un gran cambio a Direct3D, agregando efectos 3D como el efecto de atomización y la mezcla Alpha para mejorar la sensación de espacio y realismo en juegos 3D, y también agregó la tecnología de compresión de textura S3. Al mismo tiempo, DirectX 5.0 se ha mejorado en otros componentes y se ha mejorado en tarjetas de sonido y controladores de juegos para admitir más dispositivos. Por lo tanto, el desarrollo de DirectX a DirectX 5.0 realmente ha madurado. En este punto, el rendimiento de DirectX no es inferior a otras API 3D, y tiene una tendencia a quedarse atrás. Cuando se introdujo DirectX 6.0, DirectX 6.0, Glide, uno de sus competidores más grandes, se ha ido reduciendo y DirectX ha sido reconocido por la mayoría de los fabricantes. En DirectX 6.0, se han agregado tecnologías como el filtrado bilineal y el filtrado trilineal para optimizar la calidad de imagen 3D, y la tecnología 3D en el juego ha entrado gradualmente en una etapa madura. La característica más importante de DirectX 7.0 DirectX 7.0 es la compatibilidad con T &L, el nombre chino es " Transformación de coordenadas y fuente de luz ". Cualquier objeto en un juego 3D tiene una coordenada. Cuando el objeto se mueve, sus coordenadas cambian. Esto se refiere a la transformación de coordenadas. Además de la escena + objeto, el juego 3D necesita luz. Sin la luz, no hay rendimiento de objetos 3D. Tanto si se trata de juegos 3D en tiempo real como de renderización de imágenes en 3D, además del renderizado 3D de luces es el más intensivo en recursos. Aunque hay tecnologías relacionadas en OpenGL, nunca antes han aparecido en hardware de nivel civil. Antes de que se introdujera T&L, la conversión de posición y la iluminación requerían que la CPU calculara. Cuanto más rápida sea la velocidad de la CPU, más suave será el rendimiento del juego. Después de usar la función T &L, el cálculo de estos dos efectos se calcula mediante la GPU de la tarjeta de visualización, para que la CPU pueda liberarse del trabajo ocupado. En otras palabras, con una tarjeta gráfica T &L, utilizando DirectX 7.0, incluso sin una CPU de alta velocidad, puede ejecutar juegos 3D sin problemas. La introducción de DirectX 8.0 DirectX 8.0 provocó una revolución en la tarjeta gráfica. Presentó por primera vez el concepto de "representación de píxeles". También tiene un Pixel Shader y un Vertex Shader, que se refleja en los efectos de la iluminación dinámica. Efecto En comparación con la conversión fija de luz y sombra que implementa el hardware T &L, las unidades VS y PS son más flexibles, lo que convierte a la GPU en un verdadero procesador programable. Esto significa que los programadores pueden reducir en gran medida la dificultad de construir escenas en 3D a través de ellos. A través de la representación de VS y PS, es fácil crear un efecto de onda dinámico de superficie real. En este punto, la autoridad de DirectX finalmente fue construida. DirectX 9.0 A fines de 2002, Microsoft lanzó DirectX 9.0. La precisión de representación de la unidad PS en DirectX 9 ha alcanzado una precisión de punto flotante, y la unidad tradicional de hardware T &L también se ha eliminado. La nueva programación de VertexShader es mucho más complicada que antes. El nuevo estándar de VertexShader agrega control de procesos, más constantes y el número de instrucciones de coloreado por programa ha aumentado a 1024. PS 2.0 tiene una arquitectura completamente programable, cálculo de efectos de textura en tiempo real, mapeo de textura dinámico y no ocupa memoria. En teoría, la resolución del mapeo de textura se mejora en una cantidad ilimitada. Además, PS1.4 solo puede admitir 28 instrucciones de hardware. Al mismo tiempo, se operan 6 materiales, mientras que PS2.0 puede admitir 160 instrucciones de hardware, y se pueden operar 16 cantidades de material al mismo tiempo. La nueva especificación de datos de punto flotante de alta precisión puede usar múltiples mapas de textura, y el número de instrucciones operables puede ser arbitrariamente largo. El nivel de visualización es fácil de implementar. VS 2.0 mejora significativamente el rendimiento VS de la versión anterior (DirectX8) al agregar la flexibilidad del programa Vertex. Las nuevas instrucciones de control pueden reemplazar el programa de coloreado separado previamente dedicado por un programa común, que es muchas veces más eficiente; Reduzca el tiempo de trabajo y mejore la eficiencia de procesamiento; aumente la cantidad de instrucciones sombreadas de 128 a 256. Al agregar la función de procesamiento de datos de punto flotante, anteriormente solo se pueden procesar números enteros, lo que mejora la precisión de procesamiento y hace que el formato de color procesado final alcance el nivel de la película. Rompiendo las limitaciones matemáticas de las limitaciones anteriores en la calidad de los gráficos de PC, su canalización de renderización se ha actualizado a un color de punto flotante de 128 bits, lo que facilita a los programadores de juegos crear efectos más hermosos. La programación del programador es más fácil. La versión DirectX compatible con la tarjeta gráfica se ha convertido en el estándar para evaluar el rendimiento de la tarjeta gráfica. Desde la versión de DirectX compatible con la tarjeta gráfica, el usuario puede distinguir el rendimiento de la tarjeta gráfica y seleccionar el producto de la tarjeta gráfica adecuado para él.

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