¿Qué es DirectX 10? El elemento

  

es jerárquicamente más alto que el vértice y consiste en uno o más vértices. Una primitiva que consiste en un solo vértice se llama "punto "", y una primitiva que consiste en dos vértices se llama "línea"; una primitiva que consta de tres vértices se llama "triángulo"; Las unidades de representación geométrica admiten varios tipos primitivos, como puntos, líneas, triángulos, líneas con puntos adyacentes, triángulos con puntos adyacentes y pueden manejar hasta seis vértices a la vez. Con un rico soporte de tipo primitivo, la unidad de representación de geometría permite a la GPU proporcionar detalles de modelo más precisos.

Unidad de representación geométrica da GPU para crear una nueva geometría del objeto en sí mismo, la capacidad mágica para añadir contenido a la escena. La capacidad de procesamiento flexible hace que la GPU sea más general. En el pasado, gran parte del trabajo que debe realizar la CPU ahora puede ser manejado por la GPU. Como resultado, la CPU tiene más tiempo para lidiar con la inteligencia artificial, el direccionamiento, etc. Lo que es aún más sorprendente es que la unidad de representación geométrica también facilita la adición de operaciones físicas. DirectX 10 puede crear cajas físicas y simular objetos rígidos, y se espera que la física se vuelva más popular bajo su liderazgo. Es previsible que con el arma de la unidad de representación geométrica, el rendimiento de la tarjeta gráfica dará un salto cualitativo, y también experimentaremos el juego con una velocidad más suave, una imagen más hermosa y una trama más detallada.

Mejoras en la API y los beneficios para el conductor

Sabemos que cada personaje, arma y escena del juego es un Objeto en un programa 3D y que puede aparecer cada cuadro del juego. Cientos de objetos. Cuando la tarjeta gráfica está funcionando, cada Objeto se transfiere desde la aplicación a la interfaz de la API y luego llega a la tarjeta gráfica a través del controlador de gráficos. En el sistema DirectX existente, cualquier operación o representación de Objetos resultará en un consumo adicional de recursos del sistema. Cuantos más Objetos haya en el juego, más tiempo tomará la transferencia y más consumo adicional. De acuerdo con las estadísticas, cuando el chip de gráficos DirectX 9 existente está funcionando, solo el 60% del rendimiento se utiliza para calcular programas 3D, y el 40% restante de la potencia de cálculo se desperdicia.

Para cambiar esta situación, DirectX 10 La función de indexación dinámica se adopta en el programa de renderización, el controlador carga automáticamente el Objeto, los datos se pueden clasificar e ingresar continuamente, de modo que la cantidad de datos transmitidos en una sola transmisión aumenta, lo que reduce considerablemente el tiempo extra. Al introducir nuevas API y controladores, DirectX 10 aumenta el rendimiento de los chips gráficos al 80%. El rendimiento de la tarjeta gráfica se ha mejorado considerablemente sin aumentar el costo de hardware de la tarjeta gráfica.

Tecnología de soporte de motor paralelo

Para mejorar la eficiencia de la colaboración de gráficos de múltiples bloques, Microsoft propuso el concepto de "Soporte de motor paralelo" en DirectX 10, que puede Los datos requeridos por las dos GPU se transmiten por separado a las dos GPU correspondientes. La representación del cuadro será completamente controlada y configurada por el controlador, y la intensidad de trabajo de las dos tarjetas gráficas puede estar bien equilibrada. En el modo de operación actual de la tarjeta maestro-esclavo, la tarjeta maestra debe juzgar el marco de la tarjeta y el número de representaciones. Después de la introducción de la tecnología de soporte de motor paralelo, el concepto de la tarjeta maestro-esclavo desaparecerá, y la potencia de cooperación de dos o incluso múltiples tarjetas gráficas será Completamente reflejado.

Unified Rendering Architecture

La mayor innovación en DirectX 10 es la Unified Shader Architecture. En la actualidad, el hardware de gráficos y las API adoptan una arquitectura de representación separada, es decir, la representación de vértice y la representación de píxeles se realizan de forma independiente. La primera tarea es construir vértices de polígonos que contienen información de coordenadas tridimensionales y la última es convertir estos vértices de tridimensional a bidimensional. Para que puedas engañar visualmente la escena de "3D" en la pantalla. En consecuencia, la GPU también tiene una unidad de representación de vértice especial y una unidad de representación de píxeles para realizar estas dos tareas respectivamente (el número de las dos unidades de representación no es igual debido a la diferente carga de trabajo, y la unidad de representación de vértice generalmente solo tiene 1/1 de la unidad de representación de píxeles) 3 a 1/2). En los últimos años, este diseño discreto ha contribuido al desarrollo de gráficos de computadora.

Sin embargo, Microsoft cree que esta arquitectura de representación por separado no es lo suficientemente flexible. Las diferentes GPU tienen diferentes proporciones de unidades de representación de píxeles y unidades de representación de vértices. Los desarrolladores de software deben tener en cuenta esta proporción al escribir código, lo que es mucho Limita el espacio que los desarrolladores pueden jugar libremente. Además, diferentes juegos de gráficos o software tienen diferentes requisitos para la representación de píxeles y la representación de vértices, lo que resulta en una subutilización de los recursos informáticos de la GPU. Para este fin, Microsoft propuso la idea de una arquitectura de representación unificada en DirectX 10: realizar diferentes tipos de programas de representación en unidades de representación del mismo tipo físico. En otras palabras, utilizando solo una unidad de representación, puede realizar la representación de vértice, representación de píxeles e incluso representación geométrica. De esta manera, la unidad de representación se puede utilizar al máximo, reduciendo la situación de inactividad de recursos. Actualmente, el chip de visualización de Xbox 360, Xenos, utiliza una arquitectura de representación unificada. El chip tiene un total de 48 unidades de representación, todas las cuales se pueden usar para la representación de vértices o representación de píxeles sin una proporción de asignación fija. Además, ATI pretende adoptar una arquitectura de representación unificada en la nueva generación de chips R600.

Por supuesto, la arquitectura de representación unificada no es perfecta. En relación con la representación de vértice, la representación de píxeles enfrentará el retraso del material causado por el uso a gran escala de las texturas, que es un problema urgente que debe resolver la arquitectura de representación unificada. Sin embargo, una cosa es cierta: bajo la fuerte promoción de Microsoft, la arquitectura de representación unificada es la tendencia general. Otras referencias "¿Qué es DirectX?" Http://www.45it.com/xianka/200811/20207.htm

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